Как работает двухступенчатый воздушный компрессор
Каковы основные различия между аниме 90-х и 2000-х с точки зрения используемых технологий (например, на двоих, на троих и т. Д.)?
4- Я думаю, что этот вопрос может быть слишком общим или основанным на мнении, но мне действительно любопытно узнать, так что я пока не голосую за его закрытие.
- «По двое» или «по тройке» - вопрос не столько технологии, сколько бюджета. Я полагаю, что очевидным большим изменением в технологической сфере является переход к компьютерной графике, который начался в начале 2000-х годов. Может быть, кто-нибудь сможет написать об этом хороший ответ.
- Да, я согласен с сэнсином, что действительно нет разницы в технологии между "по двойкам" и "по тройкам". Что такое «по двойкам» и «по тройкам» ?.
- Я ожидал, что технология будет развиваться медленно, и лишь изредка будут происходить скачки здесь и там. Но нет никаких причин, по которым такой технологический скачок должен происходить именно на рубеже десятилетий. Есть ли причина, почему 90-е против 2000-х?
Это довольно сложный вопрос, поскольку большинство изменений коснулось не только аниме, но и того, как фильмы, сериалы и даже реклама в целом, а также способ их создания.
Однако это интересный период времени, который вы выбрали, учитывая экономический спад 90-х годов, из которого они начали восстанавливаться только в 92 году.
Падение доходов от рекламы, сокращение рождаемости и популярность альтернативных видов развлечений, таких как видеоигры и мобильные телефоны, привели к снижению рейтингов в прайм-тайм и снижению количества аниме с пика в 2006 году ... ... Японская аниме-индустрия переживает переломный момент. - Nippon, 2013 г.
Расцвет 3D-анимации и компьютерной графики
Хотя 3D-анимация уже существовала примерно в 1940-х годах. Это было 'сказал' прорыв 1991 год. По мере того, как все больше и больше студий начали адаптировать эту технологию, мы постепенно видим, что она заменяет более старые, более традиционные методы анимации на протяжении 90-х и начала тысячелетий.
Благодаря этим изменениям произошел значительный прогресс в этой области. Например, прорыв 2000 года в захвате поля отражения на человеческом лице, ставший последним прорывом в создании цифровых имитаций актеров, или захват движения 2001 года, фотореализм и сверхъестественная долина.
Последний из них был применен в японско-американской Final Fantasy: The Spirits Within 2001 года, которая была первым фотореалистичным компьютерным анимационным художественным фильмом и остается самым дорогим фильмом, вдохновленным видеоиграми.
Помимо получения первый в фотореалистичной компьютерной анимации Япония также может претендовать на звание первый в использовании анимации с затенением cel с помощью Appleseed.
«инновационное использование готового программного обеспечения для анимации для создания эффектов в голливудском стиле за крошечную долю голливудских бюджетов».
Марк Шиллинг, The Japanese Times &
Тошио Сузуки президент Studio Ghibli
Смерть традиционной анимации
Традиционная анимация, также известная как рисованная анимация или целая анимация.
В 90-х годах, когда все больше и больше студий начали адаптировать цифровую анимацию, искусство традиционной анимации начало медленно вымирать. Некоторые студии сразу же погрузились в глубины, почти сразу бросив традиционную анимацию, в то время как другие начали с смешения цифрового и традиционного способов.
Это будет продолжаться до тех пор, пока FujiFilm, одна из крупнейших компаний по производству сотовых телефонов, не объявит о прекращении производства пленок, что вызовет панику в отрасли и ускорит переход на цифровые процессы.
Примерно в начале 2000-х большинство студий оставили традиционную анимацию в пользу более современной цифровой анимации.
Однако было одно исключение, Сазаэ-сан. Но даже при том, что это был единственный выживший, они также уступили современности в 2013 году. Когда даже они попрощались с Cel анимацией.
«Это культура Японии. Мы хотим продолжать производить краски, даже если это сократит нашу прибыль». Глава Тайю Сикисай Сигэдзи Китамура
http://www.nippon.com/en/features/h00043/
начало поворотной точки 90-х годов лицевая анимация Исторически говоря, первые уроки SIGGRAPH по современному состоянию лицевой анимации в 1989 и 1990 годах оказались поворотным моментом в этой области, объединив и консолидировав несколько элементов исследования, и вызвали интерес у ряда исследователей. https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation
2- 3D-анимация в 1940-х? До первого компьютера? Я предполагаю, что это опечатка, раз уж вы потом ссылаетесь на 1990-е ...
- @YetAnotherRandomUser 1940-х годов - это не опечатка. Я не уверен, что вы имеете в виду, говоря о первом компьютере, но были компьютеры до 1940 года. Хорошим образцом будет Z1 1936 и 1938 годов.