Anonim

Топ 5 - пиратские игры

Я вижу, что в SAO и LH игроки могут создавать, покупать дома, придерживаться святой троицы MMO и т. Д. Моей первой мыслью было, что у них может быть WoW в Японии, но, похоже, он не так популярен, как сейчас в США, похоже, не так много западных MMO, которые позволяют покупать недвижимость. Мое второе предположение заключается в том, что на них могло быть сильное влияние корейские MMO, такие как Ragnarok, но я не играл в них и не был уверен.

Итак, какие MMO могли повлиять на SAO и LH?

Его главными вдохновителями были бы

  • Ultima Online
  • Рагнарок Интернет

Рэки Кавахара был членом Клуба изучения манги. Во время своего пребывания там он рисовал мангу и иллюстрации. Кавахара часто ходил в аркаду со своими товарищами по игре в файтинг. Он также начал играть в онлайн-игры в 1998 году, начиная с Ultima Online. Кавахара также играл в Ragnarok Online, свою самую популярную игру (хотя он заявил о World of Warcraft во время Sakura-Con 2013).

Он считал, что было бы естественнее писать о сетевых играх.

Чтобы узнать больше о его вдохновениях и о том, почему он решил написать, вы можете прочитать его краткую биографию.

Трудно сказать на самом деле - многие MMO имеют индивидуальное жилье, глубокое создание - приготовление пищи - случайное удовольствие, включая пару игр от NCSoft (ну, в Aion у игроков есть возможность владеть домами и некоторая форма [очень раздражающего] крафта ).

Хотя это и не фантастическая MMO - Eve online процветает на идее, что практически все (корабли, топливо, космические станции, некоторые случайные комодии) можно создать. Практически каждый корабль, орудие, модуль, боеприпасы, Nullsec POS и т. Д. Были сделаны кем-то - где-то - вероятно, на какой-то территории тысячи кораблей были уничтожены в войне между двумя альянсами корпораций, управляемых игроками, в результате чего обломки были переработаны в прочая хрень и т.д. и т.п.

Что касается фэнтезийных MMO, я не думаю, что была какая-то игра, в которой все это было бы так глубоко. Хотя я мог ошибаться.

1
  • 1 Однако он не пытался воссоздать определенный титул. Он основывал это только на некоторых материалах и пытался, я думаю, улучшить.

В сеансе вопросов и ответов между автором Кавахара Реки и Хитклиффом (Каяба Акихико) в 2005 году (во время периода веб-романа, чтобы дать некоторую предысторию персонажей) Каяба Акихико сказал, что он «черпал вдохновение из [Волшебства]».

В. Если бы я попросил вас упомянуть одну из игр, которые вам нравятся больше всего, что бы это было?

A. Если вы имеете в виду помимо SAO, это будет Wizardry, игра из давних времен. Я почерпнул из этого много вдохновения.

Мы можем принять это за то, что автор косвенно заимствует позицию Каябы Акихико как человека, стоящего за дизайном и разработкой Sword Art Online VRMMORPG, чтобы подтвердить источник его вдохновения.

Я собираюсь немного угадать это и сказать, что Everquest следует добавить в смесь потенциальных влияний.

Вот некоторые параллели, которые подходят этому:

  1. Когда Риган объясняет заклинание «Мировая фракция», а Сироэ реконструирует временную шкалу, чтобы она совпала с началом его первого использования и началом открытого бета-тестирования. Я не помню, была ли у EQ открытая бета-версия, но она вышла в 1999 году. На экране отображается 98, так что это правдоподобно.

  2. Самая могущественная гильдия в Акихабаре - D.D.D. Их легендарные подвиги совпадают с ранним выпуском Кирафрима после поражения Вентани.

Возможно, есть другие события. Я не могу вспомнить их с головы. Могут ли эти события совпадать с событиями, изменившими правила игры из других MMO? Скорее всего. Но EQ был моим первым.

1
  • Да, Touno Mamare (автор Log Horizon) официально считается очень серьезным игроком в Everquest 2, откуда, очевидно, Log Horizon черпает большую часть своих механик.

Черт возьми, люди глупы. Автор SAO сам говорит, что Wizardry вдохновила его.

Просто загляните в Wizardry Online когда-нибудь. Это прямая MMO SAO с возможностью бессмертия.

Главный герой истории - единственный, кто может владеть двумя руками, но никогда не * кашляет * Кирито * кашляет *. Незначительные преступления заставляют вас желтеть на короткое время, в то время как более серьезные преступления, такие как PK-ing или грабежи игрока, делают вас красными на 24+ часа.

В игре есть полностью открытая боевая система PvP, которая требует навыков вместо хорошей экипировки, денег или уровня.

2
  • Пожалуйста, также включите ссылки для вашего заявления. Спасибо. :-)
  • Wizardry Online выпущена в 2012 году, а SAO была написана еще в 2002 году, а первый том опубликован в 2009 году, так что здесь это может быть не лучшим примером. Это правда, что он черпал вдохновение из Wizardry, но я не знаю, сколько из предыдущей серии.

SAO и LH не основаны на существующих MMO. В зависимости от того, в какую MMORPG вы играли, вы, вероятно, обнаружите, что определенные аспекты мира невероятно соответствуют ей.

Прадедушкой всех MMORPG, в которые они играют сейчас, является Ultima Online (в которую я играл во время бета-тестирования), поскольку создание и «потеря опыта после смерти» возникли здесь, и даже предшествуют EverQuest, как вы могли создавать в предыдущей Ultima. игры начиная с Ultima 4 (магические заклинания), 6 и 7 (еда). Точно так же жилье, принадлежащее игрокам, происходит из Ultima Online.

Что касается влияния азиатских MMORPG, мир LH немного больше соответствует Final Fantasy XIV (и, вероятно, XI), в то время как SAO очень соответствует Mabinogi. В игре брак - это то, что было введено в игру Nexon, предшествующую Mabinogi (называемую NexusTK: Kingdom of the Winds, в которую я также играл во время бета-тестирования).

Dungeon Raids, как они есть в SAO и LH, показаны как тип системы инстансов, который довольно согласуется с появлением современных 3D MMORPG, хотя и основан на явных ссылках на роли (например, танк) и боевые действия, управляемые меню, с перезарядкой, возможно, это происходит из EverQuest, но в настоящее время это вполне соответствует FFXI / FFXIV.

Правила возрождения, как монстры возрождаются в одной и той же области, что и Ultima Online, и NexusTK сделали в 1998 году.

Гильдии - это странный аспект. В оригинальной 2D MMORPG никогда не было гильдий (возможно, она возникла в Lineage), и люди просто начали этим заниматься, поэтому в более поздних играх это фактически было представлено как игровая механика (и, действительно, вся суть Guild Wars). Точно так же элементы PK также изначально существовали в UO, но EverQuest, вероятно, был первым, кто заметил злоупотребление ими, как в SAO.

Возьмем, к примеру, домашних животных и ездовых животных. В LH животное-грифон также является летающим верхом, доступным в Mabonogi. Так же и в SAO у Силики есть боевой питомец. Боевые питомцы уже давно присутствуют в MMORPG. Однако виртуальные питомцы на самом деле произошли от тамагочи, которые действительно умирают, если о них не позаботиться. Опять же, в зависимости от вашей точки зрения.

Что касается рас и классов, SAO был в основном людьми, в то время как SAO: Alfhiem фактически основан на знаниях из «Сон в летнюю ночь», который является Шекспиром. Расы в LH - это стандартные человекоподобные персонажи из Толкина (LOTR) с расами животных-оборотней (текущая игра, в которой они есть, называется TERA).

И чтобы завершить это, тип ролей «боец, волшебник, вор, клирик» берут свое начало в настольных играх D&D, но способ их использования (танк, DPS, целитель) берет свое начало в Wizardry, которое было более популярным в Японии, чем оно. был на западе. Permadeath (SAO) также берет свое начало в Wizardry.

Что касается LH, поскольку есть конкретная ссылка на 1998.10.22, а персонаж в 14-м эпизоде ​​конкретно упоминает 8 уровней магии, что также есть в Ultima. Например, если вы хотите использовать дату в качестве доказательства, это означает, что данная игра находилась в открытом бета-тестировании не ранее 22 октября 1998 г., что в хронологическом порядке может быть только EverQuest. Я лично играл в EverQuest Beta в 1998 году.

В одном из последних эпизодов LH (вам нужно обратить пристальное внимание) вы также поймете, что они тусуются с NPC. Большинство MMORPG не позволяют вам присоединиться к каким-либо NPC, они либо временны для квеста (миссии сопровождения), либо могут быть вызваны партнеров / питомцев.

Как видите, это зависит от того, в какие игры вы играли. Когда я разговаривал с друзьями о SAO, они могли найти отдельные аспекты, которые они связывали с выбранной MMORPG. Со временем (по крайней мере, со времен WoW) большинство игр в достаточной степени заимствовали идеи друг у друга, и все они стали одной и той же игрой. Они различаются только окружающей средой (фэнтези как SAO), названиями рас / монстров (многие заимствованы из Tolkien / D&D) и стоимостью игры.

Так что нет единого правильного ответа, поскольку ни одна игра не представила все, что было в SAO и LH при запуске. Вы можете читать комиксы / мангу, такие как 1/2 Prince или Yureka, которые также имеют дело с виртуальными мирами, и вы также увидите там многие из тех же элементов.

Интересный моральный вопрос, который снова возникает во всех этих историях, основанных на MMORPG, заключается в том, «теряем ли мы нашу человечность», когда мы относимся к ИИ как к инструментам.

Без сомнения, на него в основном повлияла Ragnarok Online. Музыка, настроение, атмосфера, характер и искусство очень похожи. Даже именные монстры и боссы.

0