Anonim

Рисунок

Почему во многих аниме так сложно нарисовать бегущих людей?

Я имею в виду, что даже если весь аниме-рисунок хорош, почему-то, когда кто-то работает, это так неловко. Их движения тела не выглядят реалистично. Иногда кажется, что люди прыгают или прокручивают. Иногда их шаги кажутся длиннее, чем может ходить нормальный человек.

Конечно, есть исключения, но они такие редкие.

2
  • 8 Не могли бы вы привести несколько примеров, таких как конкретное аниме, скриншоты или видео этого "неудобного" бега?
  • в общем, у некоторых старых аниме есть проблемы с "нормальной" ходьбой. движения не плавные и больше «двигайте туловищем вверх и вниз, не показывайте ноги и двигайте пейзаж», ходьба сделана (см. Инуяша, хайбанэ рэнмэй или подобное). но они стали значительно лучше в этом (см. code geass, guilty crown, deadman wonderland и т.п.)

Цикл ходьбы считается одним из самых основных аспектов анимации.

Американские аниматоры и энтузиасты анимации часто презирают японские стили и методы анимации как ленивые, в то время как японские энтузиасты аниме высмеивают американский стиль как неуклюжий или слишком комичный.

Вы спросите, почему? Ответ заключается в том, как эти страны распределяют свой бюджет и время.

В то время как американской анимации часто может казаться нехватка внимания к деталям, это компенсирует это качеством анимации. Американская анимация часто дотошна и оригинальна в том, как они оживляют движение, хотя иногда контент повторно используется циклически, анимация кропотливая, кадр за кадром.

Напротив, в японском аниме используется множество ярлыков (для экономии бюджета и соблюдения сроков). Обычно в длинных сценах изображен только рот персонажа (и, возможно, другие второстепенные особенности, такие как развевающиеся волосы или блестящие глаза), движущийся во время доставки ключевой информации / диалога, или короткая вспышка движения какого-либо персонажа в какой-либо позе действия против анимированного , циклический и стилизованный фон (я смотрю вам сцены трансформации). Часто драматические кадры используются на фоне узорчатого (или статического иллюстрированного) фона, иногда несколько движущихся эмоциональных значков (капли пота, вопросительные знаки, маленькие анимированные головы чиби) сопровождают своего рода монолог. По общему признанию, оба стиля анимации повторно используют кадры и последовательности, но это более заметно в японском аниме по разным причинам (например, из-за недостатка бюджета и / или рабочей силы). Вот почему японское аниме обычно называют «ленивым» американскими аниматорами и энтузиастами.

Типичный цикл ходьбы в анимации обычно состоит из 8 ключевых кадров:

Плавность анимации обычно определяется частотой кадров и количеством ключевых кадров в анимации.

В американской анимации анимация захватывается съемкой двух кадров пленки на каждый рисунок со скоростью 24 кадра в секунду (кадр / с) для достижения плавности движения американской анимации.

Японское аниме, хотя оно также работает со средней частотой 24 кадра в секунду, обычно захватывает анимацию со скоростью трех или четырех кадров на рисунок, чтобы сэкономить деньги и рабочую силу. Хотя это зависит от студии и используемых инструментов (например, 3DCG), при этом основные объекты на переднем плане (обычно персонажи) анимируются со скоростью от 8 до 12 кадров в секунду, а фоновые объекты можно анимировать со скоростью от 6 до 8 кадров в секунду.

Давайте сравним разницу между одним циклом ходьбы, состоящим из 8 кадров, и циклом из 16 кадров, оба при 60 кадрах в секунду:

<- 8 кадров

<- 16 кадров

Обратите внимание, что 16-кадровый более плавный, но медленный, тогда как 8-кадровый быстрее, но более прерывистый. Это связано с тем, что 16-кадровая анимация занимает в два раза больше времени, покрывая больше кадров, чтобы пройти один цикл, чем 8-кадровая.

Изменение частоты кадров также можно использовать для изображения расширения и сжатия времени (подумайте о времени пули от Матрица). Однако обычно прерывистая анимация является результатом недостаточного количества ключевых кадров в вашей анимации. Больше кадров означает больше и больше людей и / или времени, что в конечном итоге означает, что потребуется больше денег. Японское производство аниме обычно не имеет такого большого бюджета по сравнению с американским производством (но есть исключения), поэтому они должны довольствоваться тем, что у них есть, и сокращать углы там, где они могут (как Shaft сделал с некоторыми Бакемоногатари Сериалы ТВ).

1
  • Отличный ответ. И, как вы упомянули, американская анимация пропускает художественные детали для верности анимации, в то время как аниме будет иметь очень подробные изображения с более резкой анимацией. Интересным контрапунктом был бы Mob Psycho 100, где низкая детализация изображения One обеспечивает очень высокое качество анимации.

При создании японской анимации режиссер создает раскадровки (воспринимайте их как сцены), чтобы назначить их ключевым аниматорам. Я в основном не уверен, в чем вина, но я предположил, что это в основном из-за ограничений бюджета и времени. Ключевые хорошие аниматоры заставляют людей бегать в 2D-плоскости (размеры x, y). Однако некоторым может быть трудно сделать это в сложной перспективе, назначенной режиссером. Кроме того, режиссер передает определенное количество кадров, в которых они должны выполнить это, чтобы это не нарушило общее время / ход следующей сцены. В некоторых случаях ключевой аниматор работает успешно, но промежуточный аниматор заставляет его казаться "выключенным".

В основном это зависит от ключевого аниматора. Тосиюки Иноуэ, Мицуо Исо, Хидэаки Анно, Хироюки Окиюра и Синдзи Хашимото были известны как аниматоры-реалисты. Ёсинари Кандада был пионером стиля «канада». Трудно описать, что это такое, но это было распространено в меха-аниме 80-х и в большинстве аниме Gainax. Он описывается как «спастический» или изменчивый. Несмотря на то, что восточная анимация предпочитает композицию анимации, хореография боя и боевых действий постоянно приветствуется.