Anonim

Использование Ment.io профессором Wharton Гэдом Аллоном - повышение производительности гибридного обучения

В последнее время все больше и больше серий анимируются с помощью CGI, в основном это комбинация 3D-объектов с 2D-иллюстрациями. Например, Берсерк в Fate / Zero.

Более свежие примеры включают Ajin и Kingdom и т. Д. God Eater также использовал компьютерную графику для анимации. Однако, за исключением нескольких сцен, я всегда чувствую, что движение объектов медленное, неустойчивое и откровенно нереалистичное. Возьмем пример боя на мечах в Королевстве и скажем что-то вроде Bleach (не общая анимация, а только некоторые последовательности действий). Хотя оба требуют приостановки неверия, те, кто находится в Царстве, намного ниже.

Сравнивая это со многими западными анимациями, мы видим, что они отлично справляются с 3D-анимацией. Почему это проблема в аниме? Связано ли это с затратами или решением использовать более низкий fps или что-то еще?

4
  • По теме: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, я не уверен, как это передать, использование трехмерных объектов на двухмерных иллюстрациях, как в связанном вопросе, довольно распространено. У меня вопрос, почему эти техники кажутся нереалистичными и дрянными в аниме по сравнению с западными анимациями.
  • Некоторые причины. Делать хороший 3D дорого, качество не имеет значения выше определенного порога из-за того, как его видят японские зрители (у них определенно есть опросы, и я полагаю, что результаты говорят, что для них нормально иметь качество на уровне, который могут подумать западные зрители. из-за того, что мы не их целевая аудитория), и сложно совместить двухмерную анимацию с низкой частотой кадров и 3D с высокой частотой кадров.
  • Целевая демография - это то, что я не рассматривал. Стоимость, безусловно, является большим фактором. Не уверен, что японцы довольны низким качеством - это ответ. Любой фактический опрос / ответ режиссера / продюсера по этому поводу может многое прояснить.

Если под западной анимацией вы имеете в виду фильмы, снятые такими студиями, как Pixar, главными факторами в игре являются бюджет и технические знания. Что касается бюджета, у Pixar есть бюджет в 200 миллионов долларов на «В поисках Дори»:

Цифры бюджета для аниме, как правило, довольно сложно получить, но Исследовательский институт развития СМИ провел некоторые исследования по этому поводу. По этой ссылке он разбивает бюджет на 30-минутный эпизод аниме с временным интервалом, который на самом деле сводится к примерно 21-22 минутам без рекламы и OP / ED.

  • Оригинальная работа - 50 000 йен (660 долларов)
  • Скрипт - 200000 иен (2640 долларов)
  • Режиссура эпизода - 500 000 иен (6600 долларов США)
  • Производство - 2 миллиона иен (26 402 доллара)
  • Надзор за ключевой анимацией - 250000 иен (3300 долларов)
  • Ключевая анимация - 1,5 миллиона иен (19801 доллар)
  • Промежуточные - 1,1 миллиона иен (14 521 доллар)
  • Отделка - 1,2 миллиона йен (15 841 долл. США)
  • Искусство (фоны) - 1,2 миллиона йен (15 841 долл. США)
  • Фотография - 700000 иен (9240 долларов)
  • Звук - 1,2 миллиона йен (15 841 долл. США)
  • Материалы - 400000 иен (5280 долларов)
  • Монтаж - 200000 иен (2640 долларов)
  • Печать - 500000 иен (6600 долларов)

Даже если мы сократим производство, а также анимацию и фотографию, это все равно может составить около 100 тысяч долларов бюджета на 22 минуты. Сравните это со средним бюджетом Pixar на «В поисках Дори», который составляет около 500 тысяч долларов. в минуту.

Другое дело - опыт этих студий. Pixar уже довольно давно является ведущей студией 3D CGI. Их фильмы почти полностью созданы с использованием компьютерной графики, и у них работает более 600 сотрудников. Большинство японских студий не имеют даже близкого к этому уровню технических знаний и навыков или размера организации, которая могла бы выполнять такую ​​работу постоянно и регулярно. Вероятно, уместным будет сравнение японских анимационных студий с анимационными студиями в Китае.

Некоторые другие факторы, которые следует учитывать:

  • Поскольку традиционная компьютерная графика, смоделированная с помощью двухмерной и трехмерной моделей, сильно отличается от компьютерной графики, компьютерная графика может выделяться намного больше. Даже если это сделано очень качественно, все равно заметно. Сравните его с шоу / фильмами, которые полностью смоделированы в 3D, где даже если моделирование / текстуры не так уж хороши, согласованность заставляет их выглядеть лучше, хотя CGI не так хорош.
  • Временные ограничения, хотя и не так много для фильмов и OVA, еженедельный график выпуска аниме-эпизодов не оставляет много времени для скромной CGI-команды (или сторонней фирмы) на создание работы, отправку ее на проверку, любые интеграционная работа, все, что отправляется обратно для переделки, повторения и т. д.
  • В какой-то степени есть понятие «достаточно хорошо», особенно когда мы сравниваем 24-минутные серии аниме с фильмом Pixar. Если у эпизода нет превышения бюджета, он закончен вовремя, выглядит прилично, тогда он, вероятно, «достаточно хорош», и средний зритель, хотя CGI заметен и признает его качество, не сочтет это таким неожиданным. Имейте в виду, что CGI в аниме немного улучшилась с тех пор, как впервые была широко использована.

А почему они вообще используют CGI? Самая большая причина (хотя я не могу найти никаких источников для цитирования), вероятно, в том, что это стоит меньше, хотя это звучит как ирония. Идея состоит в том, что создание "нормально выглядящей" компьютерной графики и создание более реалистичного предмета (или действия) обходится дешевле, чем тратить много художников на то, чтобы тот же предмет выглядел лучше (или, в большинстве случаев, так же хорошо ) полностью вручную. Если вы собираетесь устроить меха-шоу, где есть сотни роботов, которые выглядят одинаково, вероятно, дешевле просто смоделировать его, чем попросить кого-нибудь нарисовать их всех. Если будет много панорамированных и вращающихся снимков камеры, проще смоделировать объект и просто переместить камеру, чем рисовать объект вручную для имитации такого движения.

1
  • 3 На долю секунды я подумал, что этот ответ написал Джон Скит.