Anonim

Карта плоской Земли появилась в \ "Атласе мира \"

Я смотрел серию "Широбако". Мне нравится, как аниме дает вам небольшое углубленное представление о процессе производства. Однако кое-что, что я не могу понять, - это те несколько сегментов, которые включают CGI (в аниме в целом) с взаимодействием традиционной 2D-анимации, такой как неподвижные или движущиеся объекты.

В этом эпизоде ​​сцена в Exodus, где девушки едут на джипе, избегая взрыва, была показана в ключевых анимациях / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Как видите, 3D-байк и персонажи в основном перемещаются вместе на плоскости.Может быть, байк как-то покадрово анимирован в традиционной анимации? Или наоборот? Или это может быть более техническое, чем те?

4
  • Уточнение: вы спрашиваете, как конкретно мотоцикл был анимирован в Exodus / Shirobako, или вы спрашиваете, как 3D и 2D анимация интегрированы в аниме в целом? (Я полагаю, что для Широбако ответ может быть другим из-за того, как они анимируют сам процесс анимации.)
  • У меня вопрос в том, как байк был специально анимирован в Exodus / Shirobako, если вкратце. Это в любом случае может ответить на все мои вопросы об интеграции 3D и 2D. Так да.
  • я так запутался
  • я не эксперт, но довольно тривиально добавить 2d-ресурсы к 3d-анимации в определенных ключевых кадрах, я думаю, что Director / flash / maya, вы, возможно, захотите спросить и в блендере, обратное тоже верно, вы можете вырезать кадры из 3D-рендера и соединить их в 2-мерную последовательность, как мне это кажется

Велосипед можно анимировать в редакторе 3D-моделей и накладывать на готовые 2D-кадры. На самом деле не имеет значения, из какого приложения оба созданы, поскольку все они могут экспортировать кадры в статические изображения. Конечно, у 3D-редакторов есть направление движения, иначе мы не увидели бы много 3D-фильмов. И вы не можете добавить ничего кроме основной 3D-сетки с примененной текстурой, чтобы фон был прозрачным при экспорте кадра. Вы знаете, откуда у них эти «слои» в фотошопе? Ну вот и все. Один из них - из 2D-приложения, другой - из 3D. Ничего особенного.

Изображения, взятые из этого учебного пособия по Autodesk 3ds Max, демонстрируют, насколько непросто создавать 3D-сцены с прозрачностью (щелкните изображения, чтобы увидеть полное разрешение):

Изображение с прозрачным фоном и белой тенью с постепенным изменением прозрачности после экспорта из 3D-редактора можно импортировать в 2D-редактор (например, Adobe Photoshop) и наложить на несколько цветных прямоугольников, например:

У нас также есть такие сайты, как GraphicDesign, в сети сайтов вопросов и ответов StackExchange, которые задают вопросы на похожие темы с такими иллюстрациями:

Вы говорите «традиционная анимация», но на самом деле это означает наложение бумажных элементов на столе, создание снимка сцены и последующее склеивание полученных кадров в кинопленку. Вы должны захотеть узнать о современном образе жизни, поэтому я описал это выше.

Старые техники анимации требуют использования целлулоидных листов, которые представляют собой прозрачные листы пластика, чтобы упростить работу. Вы знакомы с этим термином чел-шейдинг? Что ж, именно здесь современная техника 3D-анимации происходит от старых методов рисования контуров объектов на целевом листе. Это выглядит примерно так: вы рисуете черный контур и заполняете внутренние области цветной краской. Затем вы помещаете его над изображением сцены и перемещаете или меняете местами другие кадры с разными позами персонажей.

Существует ряд техник, используемых для наложения 3D-объектов на готовые кадры чего-либо еще, которые используют всевозможные «фокусники» в своих шоу. Вы можете спросить Google, как они это делали до компьютеров, и узнать что-то новое.

0

Строительство рамок аниме

Когда создается кадр аниме, есть разные слои изображений. Это позволяет легко редактировать конкретный компонент.

Вот пример изображения (взято из Википедии).

Предположим, мы выпускаем аниме об этой птице, и это изображение появляется на титульном экране. Мы готовы выпустить первую серию, но режиссер говорит «на самом деле, эта птица слишком далеко слева, нам нужно ее изменить»..

Если бы у нашего изображения не было слоев, когда мы перемещаем птицу, мы не узнаем, что было за ней изначально, оставив дыру на изображении:

Однако, поскольку мы очень опытные аниматоры, мы знаем, что должны использовать слои. У нас есть один слой с фоном, а другой слой прозрачный, кроме изображения птицы. Теперь перемещение слоя с птицами должно быть намного менее болезненным.

Используя слои в изображениях, аниматоры могут с легкостью помещать их в другие средства, такие как 3D или реальные фотографии.

Как 3D можно перенести на 2D?

Вот пример 3D-модели мотоцикла, которую я нашел в 3D-редакторе:

В редакторе вы можете управлять камерой (слева) и освещением (справа) [оба выделены оранжевым цветом] сцены. В этой конкретной сцене есть только один источник света, но у вас может быть несколько.

Редакторы обычно позволяют пользователю визуализировать 2D-изображение того, что может видеть камера. Перемещая камеру, вы можете получить все изображения, которые вам нужны для рамок. Затем вы можете вставить их в отдельный слой 2D-изображений.

Однако есть некоторые проблемы с этим подходом, хотя лучший способ получить результат. Если в системе есть несколько движений, трудно отследить их синхронизацию от кадра к кадру. Кроме того, если режиссер запрашивает другие ракурсы камеры, процесс должен быть повторен. По этой причине создание движений по сценарию - гораздо лучший подход. Покадровое решение хорошо подойдет для таких объектов, как припаркованные автомобили или мало движущиеся объекты.

Ручная настройка движений (примеры: вращение колеса велосипеда 5 оборотов в секунду, поворот на 30 градусов влево через 4 секунды) и Ключевые кадры как аниматор настраивает эту систему.

Затем 3D-аниматоры могут экспортировать анимацию в виде нескольких изображений, видимых с точки зрения камеры. Затем их можно добавить к слоям 2D-кадров.

А если режиссер хочет изменить ракурс, все, что нужно сделать 3D-аниматорам, - это переместить камеру и воссоздать изображения.


Я не уверен в этом на 100%, но я полагаю, что движущиеся 2D части кадра создаются после 3D-рендеринга, поскольку точные движения 3D затрудняют настройку менее точных движений 2D, тогда как 2D легко изменить, чтобы приспособить 3D-модели - это также позволяет изменять ракурсы камеры на раннем этапе.