Shitty Games Done Slow (Главная)
Очень много игр (и даже аниме вроде Ореймо) имеют несколько окончаний в дополнение к обычному финалу - чаще всего это хороший конец, плохой конец и истинный конец. В каком сериале или в каких СМИ впервые популяризировалась эта концепция?
Каков был ожидаемый эффект тогда? Изменилось ли оно / развивалось с годами? Если так как?
4- В играх это происходит довольно давно. У Bubble Bobble было две концовки, а у DuckTales - Хорошая / Нормальная / Плохая. Фильм «Подсказка» старше любого из них и имеет несколько концовок. Вы конкретно спрашиваете о трихотомии Хорошо / Плохо / Истинно? Или вообще фантастика с множеством концовок?
Что касается игр, это обычно распространяется на то, что у игрока есть выбор, этот выбор влияет на отношения персонажей и события, которые меняют историю, чтобы попытаться придать обычно линейному сюжету некоторую открытость или когда в игре не слишком много игрового процесса.
- Например, в Fate / Stay Night, на Пути Heaven's Feel Route, если вы не наладите достаточно отношений с Сакурой, когда придет время, вы не сможете пойти против своих идеалов быть «союзником справедливости» и получить плохую концовку. Строя отношения, вы отказываетесь от своего идеала и вместо этого остаетесь рядом с Сакурой и помогаете ей.
В приведенном выше примере концовка определяется вашим выбором. В некоторых случаях это то, как вы играете в игру:
- Например, в Mugen Souls, повышая уровень всех форм Чжоу Чжоу и затем просматривая все сцены в Поле Муген, где ее различные формы вступают во владение и говорят, вы видите финальную сцену, где все ее формы раскрывают то, что они чувствуют сейчас. что у них больше нет цели, поскольку они были созданы Чжоу Чоу, чтобы заполнить одиночество, которое она чувствовала, и теперь у нее было так много друзей, что они были не нужны. Тем не менее, команда говорит им, что Чоу Чоу все равно будет грустно, если они исчезнут, и они решат остаться, и это приводит к сцене в финальной битве, где Чжоу Чоу планирует пожертвовать собой, чтобы спасти Беллерию от Воргиса, но ее останавливает. другие формы, поскольку уровень этих других форм зависит от количества собранных вами Шампуру, вы также слышите голоса людей, которые были превращены в Шампуру, и, однако, даже если они были вынуждены в рабство, они будут сражаться и служить Чжоу Чжоу преданно и начать отдельную атаку на Воргиса, чтобы ослабить его, готового к финальной битве
Есть также некоторые игры, которые имеют только 1 концовку и множество плохих концовок, как и игра окончена, они обычно подкреплены механикой, которая позволяет продолжить выбор в игре.
- Например, в Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, если вы не создадите твердое изображение обоих персонажей в разделе "Внутренние голоса" в большинстве глав, у вас не будет 3-го варианта расширения "правой руки" и варианты, которые у вас есть, всегда приводят к плохому концу (исключение составляет версия REBORN, в которой вы можете пропустить этот раздел).
Что касается происхождения, то я не уверен на 100%, но самое раннее, что я видел, - это визуальные новеллы, которые были практически просто текстовыми с компьютерной графикой в фоновом режиме, поэтому целью было сделать игру, которая все еще была интерактивной.
В настоящее время, если это не обычный текстовый визуальный роман, такой как Canvas 2, он используется как форма значения воспроизведения с нормальным окончанием, оставляющим сюжет открытым, а истинный финал приводит к выводу, плохой финал также существует как средство для скажите игроку, что они сильно набили, как они играли.
Я должен отметить, что вся эта информация - это личный опыт работы с английскими играми и английскими переводами визуальных новелл.